lunes, 6 de octubre de 2014

Jugar a Cooperativo vs IA

Tras completar los tutoriales, podréis unir fuerzas con otros invocadores en un combate de 5 jugadores contra bots controlados por la máquina. Aunque los tutoriales están guiados por misiones y estrategias sugeridas, aquí tendréis que decidir con vuestros compañeros cuál es la mejor forma de atacar a los campeones enemigos, conquistar los objetivos del mapa y dominar las calles para ganar la partida.

¿Por qué Cooperativo vs IA?

Cooperativo vs IA es un gran modo de aprender las habilidades de un nuevo campeón o bien poner a prueba una estrategia con vuestro equipo. A diferencia de los tutoriales, este modo de juego os permite interactuar con otros invocadores y ajustar la dificultad de la IA a vuestro nivel de habilidad. Tanto si jugáis una partida como un centenar, es un gran lugar para conocer a otros invocadores.

Cómo iniciar una partida Cooperativo vs IA

Haced clic en el botón Jugar, en el centro de la parte superior del cliente de PvP.net. Seleccionad el modo Cooperativo vs IA en la lista de opciones de la izquierda. Seleccionad La Grieta del Invocador y la dificultad que deseéis y luego seleccionad un equipo en vuestra lista de amigos o bien optad por permitir que el sistema de emparejamientos os busque automáticamente compañeros de equipo.

Más allá de los bots

Principiante, Intermedia y más

Aunque prácticamente todo campeón de League of Legends tiene su versión bot, enfrentarse a la IA no tiene nada que ver con una auténtica experiencia PvP. Incluso el famoso bot de Annie es incapaz de adaptarse a vuestras estrategias del mismo modo que lo haría un oponente humano real.
En la próxima sección detallaremos cómo podréis reuniros con vuestros amigos en Internet y cómo jugar contra oponentes humanos. Tanto si participáis en una cola de equipo como si lo hacéis de forma individual, nuestro sistema de emparejamiento está diseñado para enfrentaros a invocadores con un nivel de habilidad similar. Según aumente vuestra habilidad, también aumentará la de vuestros oponentes. Al llegar al nivel 30, podréis participar en partidas clasificatorias.

Aprender a jugar al League of legends

Primeros pasos en La Grieta del Invocador

Muchos factores entran en juego para triunfar en los Campos de la Justicia. Aquí aprenderéis los aspectos básicos del juego, os familiarizaréis con las mecánicas básicas gracias a los tutoriales del juego y daréis vuestros primeros pasos en La Grieta del Invocador.

Campeones

La Liga cuenta con campeones de todos los tipos, desde malvadas mentes criminales hasta monstruosas y épicas criaturas, pasando por todo tipo de personaje que podáis imaginar. Los diferentes campeones cubren diferentes posiciones y estrategias, así que no os desaniméis si vuestra primera elección no se adapta a vuestro estilo de juego.

Controlar a vuestro campeón

Con pequeñas diferencias, los campeones usan un sistema de control tradicional de la ETR.
  • Para mover a vuestro campeón, haced clic derecho sobre el terreno al que queréis moveros.
  • Para atacar a un enemigo, haced clic derecho sobre vuestro objetivo.
  • Para lanzar un hechizo, haced clic izquierdo sobre el icono asociado o usad la tecla de acceso rápido del hechizo (por defecto: Q, W, E o R) y luego haced clic sobre el objetivo.
Los controles se pueden personalizar a través del menú Opciones.

Calles

Hay tres caminos que conectan tu base con la del enemigo. Estos caminos se llaman calles y sirven para enfrentarse al equipo enemigo. Para vencer tendréis que avanzar por la calle hasta la base enemiga y destruir el nexo que se encuentra en el centro de su base.

Súbditos

Los súbditos son soldados controlados por la IA que se generan en el nexo y avanzan por cada calle hacia la base enemiga, atacando a todo oponente que se encuentren en el camino. Lograr acabar con un súbdito otorgará valioso oro a vuestro campeón. Los súbditos prefieren enfrentarse unos a otros, pero atacarán a vuestro campeón si lo encuentran solo en la calle. También cambiarán de objetivo para centrarse en vosotros si atacáis a un campeón aliado cercano. No subestiméis el poder de una gran oleada de súbditos, ¡sobre todo al principio de la partida!

Torretas

Las torretas son poderosas estructuras defensivas que defienden cada calle a intervalos re

gulares, castigando a los enemigos que se pongan a su alcance con mortíferos disparos de energía. Al igual que los súbditos, prefieren atacar a otros objetivos que no seáis vosotros, salvo que empecéis a combatir contra otro campeón estando a su alcance. Una torreta hostil sólo irá a por vosotros si estáis atacando a un campeón enemigo o si sois el único objetivo al alcance. Tened cuidado de no empezar un enfrentamiento bajo una torreta enemiga.


Inhibidores

Unas estructuras importantes, conocidas como inhibidores, se encuentran en el punto donde cada calle llega a la base, a ambos lados del mapa. Destruir un inhibidor crea un poderoso súper súbdito cada vez que aparezca una nueva oleada de súbditos en esa calle. Los súper súbditos son muy resistentes, por lo que son ideales para liderar la carga sobre el nexo enemigo. Los inhibidores reaparecen tras cinco minutos, así que aprovechad vuestra ventaja durante este tiempo.
Si se destruyen los tres inhibidores enemigos, serán dos los súper súbditos que se generen en cada calle cada vez que se cree una nueva oleada de súbditos.

El nexo

El nexo se encuentra en el centro de cada base. Protegido por dos torretas, el nexo es la estructura que genera oleadas de súbditos en cada calle de forma periódica. Cuando un equipo haya destruido el nexo enemigo, la partida habrá acabado y ese equipo será declarado vencedor.

Objetos

En una partida de League of Legends, vuestro campeón consigue oro al acabar con unidades y estructuras enemigas. Asestar el golpe final a un súbdito o campeón, ayudar a matar a un campeón y conseguir ciertas runas u objetos son sólo algunas de las formas de generar ingresos adicionales. Podréis usar vuestro oro para adquirir poderosos objetos en la tienda, cerca de la plataforma de invocador. Haced clic sobre la tienda o en el botón junto a vuestro total de oro para abrir la tienda.
  • Los objetos otorgan bonificaciones en cuanto se adquieren; no hay por qué equipar objetos.
  • Los diferentes campeones y estilos de juegos se adaptan mejor a diferentes configuraciones de objetos, así que vuestra estrategia determinará vuestras compras.
  • Los objetos más poderosos se consiguen combinando objetos más pequeños, así que no dudéis en adquirir un objeto componente.
  • El equipo que se puede usar, como pociones, guardianes u objetos activables, se usa haciendo clic sobre el icono del mismo en el inventario, o bien mediante las teclas de acceso rápido 1-6.

La jungla

Entre las calles se encuentra la jungla, una zona extensa y llena de monstruos neutrales. Estos monstruos no atacarán la base enemiga, pero derrotarlos otorga oro adicional y mejoras temporales especiales. Un jugador podrá ocupar la posición de campeón de jungla y usar estas zonas como principal fuente de ingresos. Los campeones de jungla suelen moverse entre las calles y acudir en ayuda de los aliados de la calle cuando sea necesario.

Sion reinventado

Bueeeeeeno... Hablemos sobre Sion. Empezamos a barajar la idea de actualizarlo hace años. Y ahora que ya ha llegado hemos pensado que debíamos hablar un poco de lo que le fallaba al viejo Sion y cómo creamos al titán que está ahora mismo machacando cabezas en la Beta pública.

Operación renove...

El viejo Sion tenía incontables problemas: era un mago armado con un hacha y dos habilidades que, con independencia de su evolución, resultaban redundantes, tenía un modelo que había envejecido fatal y contaba con una voz que... vamos a llamarla "interesante". Y lo peor del asunto es que esas "cualidades" no combinaban bien, todo lo contrario de lo que pasa con los campeones en estos momentos, que intentan crear con una identidad cohesionada por medio de su historia, su estilo de juego y sus elementos visuales. Tras deliberar sobre esto, el equipo de actualización de campeones decidió abordar su proyecto más ambicioso hasta la fecha: actualizar a Sion en todas sus facetas. Básicamente, se trataba de enterrar al viejo Sion, ordenar un ataque nuclear sobre su tumba y luego escarbar entre los escombros para encontrar los diamantes que se pudieran aprovechar en su nueva identidad.
Pero ¿por dónde debíamos empezar para crear al nuevo Sion? Primero teníamos que identificar los pilares fundamentales que usaríamos para definirlo desde los puntos de vista mecánico, artístico y narrativo. Es un proceso que siempre llevamos a cabo con los campeones nuevos y con los que actualizamos. Y estas fueron nuestras conclusiones:
  • No muerto
  • Coloso imparable
  • Vetusta gloria de Noxus
En esencia, queríamos que Sion fuese una máquina bélica imparable, un titán noxiano al que sus amos reconstruyen después de cada batalla para enviarlo de nuevo en dirección al siguiente enemigo. Esta naturaleza debía impregnar todos los aspectos de su identidad para transformarlo en un campeón coherente. He aquí lo que significó esto para algunos de los principales responsables de su transformación.

Mecánicas de juego

La mecánica de juego es obra de Riot Scruffy
Por encima de cualquier otra consideración, la identidad del viejo Sion tenía un problema de confusión. Algunas de sus habilidades afectaban al Daño de Ataque y otras al Poder de Habilidad, mientras que él, como personaje, funcionaba más o menos como tanque. Lo malo era que, con independencia de la evolución que utilizase el jugador, al final terminaba sin usar algunas de sus habilidades y características. Y además de esto, estaba el problema de que no había interacciones interesantes entre su conjunto de habilidades. Sion tenía un patrón de juego fijo, sin tiros de habilidades y con unos poderes que, en realidad, ofrecían a los jugadores pocas oportunidades para demostrar su dominio del juego. Básicamente, cuando empezamos a trabajar en el nuevo Sion, éramos conscientes de que su diseño tenía que rehacerse prácticamente desde cero, porque casi ninguna de sus características —aparte de su W y su ganancia de Vida pasiva— era interesante o sólida desde el punto de vista conceptual.
Sabíamos que queríamos que fuese un guerrero no muerto enorme e imparable, pero ¿qué significaba esto desde el punto de vista del diseño? Para empezar, debía ser lento pero duro, un cadáver ambulante capaz de recibir muchísimo castigo antes de caer. Esto nos proporcionó un concepto de diseño básico: El nuevo Sion sería un personaje resistente y lento, con ataques y habilidades potentes pero previsibles. Esto quería decir que los enemigos podría evitar las zonas que iba a atacar, pero también que Sion podría usar este conocimiento para jugar con astucia. Impacto Aniquilador, por ejemplo, tiene un una preparación enormemente visible que revela a los enemigos de Sion donde va a caer exactamente su hachazo. Esto le proporciona a Sion una enorme capacidad de control de zonas, pero como además puede desencadenar su golpe antes de lo previsto, el enemigo se ve obligado a contar con ello y a tratar de determinar cuándo va a atacar exactamente. Horno del Alma, la única de las habilidades activas de Sion que ha sobrevivido a la actualización, tiene un efecto sicológico similar: Al activar su escudo, Sion indica a sus enemigos que está listo para luchar, pero no si pretende hacerlo detonar. El uso que haga el jugador de esta habilidad y de la amenaza potencial que supone es un elemento estratégico adicional que deben tener en cuenta tanto él como los rivales. Y lo que es más importante, con la gigantesca zona de efecto de sus habilidades de área, Sion se siente como pez en el agua en medio de una lucha, donde puede atacar a varios objetivos y mantener a los asesinos rivales alejados de los campeones más frágiles de su equipo.
También queríamos subrayar su carácter de coloso imparable. Para trasladar esta idea a las mecánicas de juego utilizamos su pasiva: Le dimos la posibilidad de enloquecer y llevarse por delante a sus enemigos al morir, tal como se explica en su nueva historia. Este elemento temático nos sirvió también para definir su definitiva, Embestida Imparable, que tiene un alcance enorme y convierte a este zombi por lo demás lento y pesado en un aterrador misil humano. Pero no sin inconvenientes, claro: cuando Sion usa esta habilidad no le resulta fácil girar y debe mantenerse en una línea más o menos recta, así que el jugador que lo lleva debe preparar muy bien el lugar y el momento de utilizarla para caer por sorpresa sobre el equipo enemigo. En nuestras pruebas internas, os aseguro que ver a Sion lanzarse sobre el enemigo después de haberse teleportado detrás de ellos era una imagen aterradora, así que estoy impaciente por ver cómo utilizáis esta habilidad.

Narrativa

El diseño narrativo es obra de Riot Entropy
Siempre que actualizamos un campeón comenzamos cogiendo todo lo que sabemos sobre él y desmontando esta información hasta identificar sus elementos esenciales, esos rasgos inmutables que son tan fundamentales para el núcleo del campeón que si los cambiáramos sería como transformarlo en un personaje distinto. No nos habría costado nada borrar al viejo Sion y rehacerlo desde cero, pero la realidad es que los conceptos básicos de "guerrero no muerto colosal" constituían unos cimientos perfectamente sólidos. El problema era que muchos de los elementos que acompañaban a este esqueleto no se compadecían bien con esta identidad esencial. En su día, a Sion lo habíamos llevado por la vía simpática: lo hicimos brillante y colorido y le dimos una voz inspirada en Arnold Schwarzenegger , cosas que, aunque tenían su gracia, en última instancia socavaban todo lo que resultaba interesante de su concepto básico. En cambio, esta vez decidimos desarrollar su concepto sin desvíos ni distracciones, y construir un guerrero verdaderamente aterrador mediante su identidad, sus aspectos visuales y sus mecánicas de juego.
Para entonces ya sabíamos que queríamos una máquina de matar no muerta y enorme, pero aún teníamos que determinar qué iba a darle a Sion una personalidad única. El espacio del "malote noxiano armado con hacha" ya estaba sobradamente cubierto por Darius y la buena salud de Urgot como arquetipo de monstruo resucitado nos obligaba a buscar un espacio propio en el que Sion pudiera prosperar. Así que, en lugar de mirar esas similitudes como redundancias, las usamos como inspiración. Comenzamos por plantearnos las grandes preguntas: si Noxus posee el poder de resucitar a los muertos, ¿por qué no tiene miles de no muertos en sus filas? ¿Por qué usaron medios totalmente distintos a la hora de resucitar a Urgot y a Sion? ¿Quién era Sion en vida? ¿Por qué decidió Noxus resucitarlo? ¿Qué sentiría Darius sobre Sion y sobre la no muerte en general? ¿Qué edad tiene Sion en realidad? ¿Cómo afectó a Sion la resurrección?

El resultado de todo esto fue un gran guerrero del pasado de Noxus, la primera Mano de Noxus, que encontró la muerte al asestar el golpe de gracia al mayor enemigo de su país. Convertimos a Sion en un hombre al que se le otorgó la inmortalidad como recompensa por sus hazañas, pero decidimos que ese regalo sería una maldición y no una bendición. Pensamos que había algo noble y trágico en el hecho de que la transformación le arrebatase lo que lo hacía realmente grande: su identidad. Sion es un eco de su antiguo yo, impulsado por una necesidad intelectual de matar, pero no queríamos que fuese tan solo un monstruo sanguinario. Queríamos que fuese la base de una historia interesante tanto en el presente como en el pasado, así que insuflamos un pequeño destello de esperanza a su condición. Al revivir el baño de sangre de su antigua vida, Sion comienza a recordar quién es y a comprender en qué se ha convertido, aunque sea de manera temporal. ¿Podrá aferrarse a su identidad el tiempo suficiente para escapar del ciclo de remembranza y olvido al que está uncido? Solo el tiempo lo dirá.
Toda su historia de fondo parecería un poco vacía si luego, el campeón al que lleva el jugador no reflejase realmente el carácter único de Sion, así que con su voz hemos probado algo experimental. Cuando Sion se enfrenta a otros campeones o se lanza contra el equipo enemigo comienza a sentirse más vivo y su voz cambia para reflejar esta transformación, que lo acerca al guerrero que fue: Un guerrero al que embriaga la brutalidad y que se siente como pez en el agua en el campo de batalla. Cuando se aleja de la refriega, comienza a revertir a las tinieblas de la no muerte, donde sus pensamientos se nublan y sus impulsos se tornan más elementales.

Arte

El diseño artístico es obra de HUGEnFAST
Para el nivel de 2014, el viejo Sion era una birria. Ya está, ya lo he dicho. Era uno de los campeones más antiguos del juego y, como la mayoría de los que figuraban allí en el momento de su lanzamiento, no ha envejecido nada bien. Creo que no estoy descubriendo América al decir esto. De hecho, llevábamos algún tiempo mirando para otro lado —al igual que los compañeros de narrativa y mecánicas de juego—, porque sabíamos que había que esperar a que llegase el momento preciso para desmontarlo y ver cuáles de sus piezas se podían rescatar y cuáles conservar. Y cuando llevamos a cabo este proceso, nos dimos cuenta de que un buen número de sus rasgos definitorios —concretamente su hacha, su tamaño y su condición de no muerto— eran dignos de salvarse. La cuestión es que estaban muy mal ejecutados, por lo que nuestro objetivo era muy sencillo: ejecutarlos mejor esta vez y asociar al nuevo Sion, desde el punto de vista visual, a su patria, Noxus.
Una vez plantados estos cimientos, ¿cómo procedimos con la actualización del campeón? Bueno, para empezar queríamos identificar y recalcar el papel desempeñado por la magia en la resurrección del campeón. Puede que la fuente evidente de su poder fuese su hacha, pero cuando Swain lo resucitó lo imbuyó también con alguna forma de magia. Así que, aunque ahora Sion sea una especie de cadáver vacío, su cuerpo está impregnado de una energía de color rojizo (la misma que forma el escudo de Horno del Alma) que es visible sobre todo en su estómago. A continuación nos centramos en su hacha y su armadura y más concretamente en relación con Darius, el hombre que ha ocupado el puesto de Sion como general en el Noxus contemporáneo.

Hay algunas semejanzas bastante evidentes, incluidas las formas y los colores en general (Noxus es... muy de blanco y negro), pero también queríamos sugerir algunos de los cambios experimentados por las fuerzas armadas de Noxus desde la primera muerte de Sion. En esencia, Sion es más brutal, mientras que Darius es algo más refinado. La armadura de Sion es más voluminosa y formidable, y utiliza su hacha casi como si fuese un garrote y no un arma cortante. El transcurso de los siglos ha refinado el arte de la guerra en Noxus, de manera que, aunque Darius sigue siendo brutal, es más sutil, la clase de persona capaz de cortarte la yugular y dejar que te desangres hasta morir. Esto se transmite a su apariencia: El hacha de Darius es un arma relativamente refinada, mientras que su armadura no es parece tan pesada ni voluminosa como la de Sion.
A continuación también queríamos resaltar la condición de no muerto de Sion. Comenzamos fijándonos en el color de su piel y decidimos utilizar un tono pálido y ceniciento que contrastase mucho con las intensas tonalidades rojas y negras de su armadura. Y hablando de armaduras, puede que os deis cuenta de que, comparado con otros noxianos, anda un poco corto en este aspecto. Es algo deliberado: nos dimos cuenta de que, a medida que le añadíamos piezas de armadura, perdía un poco esa sensación de no muerto que queríamos transmitir. Y si os fijáis bien veréis que la que aún conserva está clavada a su cuerpo. No es la clase de tío que se cambia el jersey para estar más cómodo al terminar la batalla: Es una máquina de guerra viviente a la que, cuando no está combatiendo, hay que encerrar bajo siete llaves para que no siempre la destrucción entre los suyos. Y otra novedad es su pelo... ¡o más bien la falta de él!

Después de probar distintos estilos, nos dimos cuenta de que cualquier peinado le hacía perder aspecto de muerto viviente. Pero también nos gustaba el aire que tenía con una especie de cresta sobre la cabeza, así que comenzamos a jugar con elementos no capilares que pudieran darle una apariencia única y romper una silueta por lo demás bastante sencilla. La idea de la daga fue la solución perfecta: Además de ser original y brutal, encajaba perfectamente con su ritual de resurrección. Y hablando de brutalidad, echad un vistazo a su mandíbula. ¡Es la corona de Jarvan I!
Este detalle, relativamente modesto, es un buen ejemplo de algunas de las cosas que hicimos para vincular la historia de Sion con su modelo y subrayar claramente su brutalidad: este es un tío que le grita a la gente utilizando la corona del rey de Demacia al que asesinó él mismo.


¡Esperamos que este artículo os haya dado una idea bastante aproximada del proceso que hemos seguido para volver a crear a Sion! Lo cierto es que nos han hecho falta muchos meses de trabajo para poder traer otro campeón único y cohesionado a League of Legends. ¡Si tenéis alguna pregunta, podéis acudir aquí a planteársela directamente al equipo!

Blog des.: Novedades en la Grieta del Invocador

¡Bienvenidos al  blog de los desarrolladores sobre los cambios de la Grieta del Invocador! Hasta que esta nueva Grieta llegue a los servidores en vivo, iremos publicando estos blogs para que podáis saber lo que estamos cambiando y por qué. 


En términos generales, en esta actualización hemos centrado nuestros esfuerzos en cinco aspectos.
  1. Claridad y legibilidad
  2. Fidelidad visual
  3. Jugabilidad
  4. Cohesión temática
  5. Optimización
Voy a intentar ofreceros una visión general de todos estos temas y dejaré que futuros blogs de los desarrolladores profundicen más en cada uno de ellos. ¡Vamos allá!

En una partida de LoL pueden pasar muchas cosas. En un momento dado se comunica una cantidad enorme de información (tanto visual como relacionada con el desarrollo del juego) a través de la interfaz, los campeones y unidades y, cómo no, el entorno. Todos hemos estado en ese tipo de combates multitudinarios en los que, al cabo de pocos segundos, te encuentras mirando una pantalla en gris sin saber muy bien lo que acaba de pasar.
Cuando una mera fracción de segundo puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte, es fundamental que el juego transmita la información más importante de cada momento con toda la claridad posible.
Una buena manera de pensar en esta información es lo que llamamos la ''jerarquía visual''. La jerarquía visual de League of Legends está formada por varias capas.
  1. La interfaz del juego
  2. Los ataques y habilidades de campeones y unidades
  3. Los campeones y las unidades
  4. El entorno
En la Grieta del Invocador actual, el entorno compite visualmente con los demás elementos de juego. En mitad de un combate, lo que más interesa saber es dónde se encuentra Jinx o si Amumu ha acertado al lanzar su vendaje. El entorno debe facilitar la tarea de asimilar esta información de un simple vistazo.
Así que con esta actualización de la Grieta del Invocador estamos procurando controlar al máximo el color y el nivel de detalle, limitar la horquilla de valores y reducir la oclusión de los personajes (para que haya menos casos en los que no veáis a vuestro personaje). En resumen, la idea es conseguir una zona de juego despejada, donde la información fundamental salte a la vista.
Además, hay algunos casos en los que las criaturas no comunican con claridad su comportamiento y su grado de peligrosidad. Por ejemplo, el Lagarto Anciano, una de las criaturas más potentes del juego, parece casi tan peligroso como el lobo, que es una de las más débiles. Los espectros (todos idénticos desde el punto de vista visual, aparte tamaño y color) tienen distintos tipos de ataque (el del grande es a distancia, mientras que los de los pequeños son cuerpo a cuerpo), cosa que no se puede saber con solo mirarlos.
Hemos hecho un gran esfuerzo para asegurarnos de que todas las criaturas transmiten con claridad tanto sus características de juego como su nivel de peligrosidad, sin alterar el núcleo de la experiencia.
Gromp, por ejemplo, es una criatura muy dura con un ataque a distancia bastante potente. Queríamos que pareciese más duro y peligroso que otras criaturas de la Grieta más débiles que él. Esto es especialmente importante para los novatos en la jungla o en LoL en general. Queremos que sepan dónde se meten al atacar a Gromp o a cualquier otra criatura. Porque es muy frustrante atacar a una criatura que parece débil y que crees que solo ataca cuerpo a cuerpo y encontrarte con que se trata de un monstruo formidable que te liquida desde lejos.
Jugabilidad 

En esta actualización hemos querido tocar la jugabilidad lo menos posible. No hemos escatimado esfuerzos para conseguir que, aunque el mapa parezca diferente, su disposición siga siendo casi la misma. Del mismo modo, aunque muchas de las criaturas parecen distintas (o han sido reemplazadas por otras completamente distintas), hemos intentado que la jugabilidad en los distintos campamentos de jungla siga siendo lo más parecida posible a la original. Puede que al principio notéis algunas diferencias de menor importancia, pero en las pruebas que hemos hecho, los jugadores se acostumbraron muy deprisa a los nuevos campamentos.
Sin embargo, sí que hemos introducido algunos cambios intencionados, con el fin de mejorar la experiencia en general.
Para empezar, hemos dado nuevas mecánicas de juego al Dragón y al Barón Nashor, para que los combates contra ellos transmitan una sensación realmente épica y ofrezcan nuevas oportunidades desde el punto de vista de la predictibilidad, la optimización y las nuevas estrategias. La nueva versión del Dragón cuenta con dos ataques de área únicos (uno en línea, muy similar a la Q de Viktor, y una explosión mucho más grande), mientras que el Barón cuenta con un arsenal de habilidades que lo convierte en algo mucho más parecido a lo que se suele entender por un jefe.
En segundo lugar, estamos solucionando un montón de fallos de navegación y diferencias entre los bandos. Así por ejemplo, las bases norte y sur, que en la versión actual de la Grieta del Invocador no disponen de espacios de juego idénticos, ahora son prácticamente exactas, para que no haya problemas en este sentido.
También estamos modificando ligeramente el ángulo de la cámara de juego. El objetivo de este cambio es que los tiros de habilidad sean más precisos cerca de los bordes de la pantalla, así como aumentar un poco el espacio disponible en la parte inferior de esta. Ampliaremos la información sobre esto en el próximo blog de los desarrolladores, centrado en la jugabilidad.

League of Legends, también conocido por sus siglas LoL, es un videojuego de género MOBA, desarrollado por Riot Games para Microsoft Windows y OS X. En un principio los servidores estaban alojados en la empresa GOA y hace poco se anunció su venta a la empresa china Tencent Holdings Limited. El 7 de octubre del 2008 fue anunciado su lanzamiento para Alistar, para septiembre del 2009. Finalmente el juego entró a beta cerrada el 10 de abril de ese año. El juego fue diseñado para el sistema operativo Microsoft Windows y lanzaron una beta para OS X dejando al poco tiempo el proyecto de lado.1 Esta beta ha sido mejorada por parte de usuarios del juego, haciendo posible jugar a una versión actualizada de League of Legends. También es posible jugarlo en el sistema operativo GNU/Linux a través de aplicaciones de terceros. En octubre del 2012, contaba con 70 millones de jugadores registrados. Es un juego de alta competitividad siendo uno de los juegos más populares de los deportes electrónicos (e-sports).