Bueeeeeeno... Hablemos sobre Sion. Empezamos a barajar la idea de actualizarlo hace años. Y ahora que ya ha llegado hemos pensado que debíamos hablar un poco de lo que le fallaba al viejo Sion y cómo creamos al titán que está ahora mismo machacando cabezas en la Beta pública.
Operación renove...
El viejo Sion tenía incontables problemas: era un mago armado con un hacha y dos habilidades que, con independencia de su evolución, resultaban redundantes, tenía un modelo que había envejecido fatal y contaba con una voz que... vamos a llamarla "interesante". Y lo peor del asunto es que esas "cualidades" no combinaban bien, todo lo contrario de lo que pasa con los campeones en estos momentos, que intentan crear con una identidad cohesionada por medio de su historia, su estilo de juego y sus elementos visuales. Tras deliberar sobre esto, el equipo de actualización de campeones decidió abordar su proyecto más ambicioso hasta la fecha: actualizar a Sion en todas sus facetas. Básicamente, se trataba de enterrar al viejo Sion, ordenar un ataque nuclear sobre su tumba y luego escarbar entre los escombros para encontrar los diamantes que se pudieran aprovechar en su nueva identidad.
Pero ¿por dónde debíamos empezar para crear al nuevo Sion? Primero teníamos que identificar los pilares fundamentales que usaríamos para definirlo desde los puntos de vista mecánico, artístico y narrativo. Es un proceso que siempre llevamos a cabo con los campeones nuevos y con los que actualizamos. Y estas fueron nuestras conclusiones:
- No muerto
- Coloso imparable
- Vetusta gloria de Noxus
En esencia, queríamos que Sion fuese una máquina bélica imparable, un titán noxiano al que sus amos reconstruyen después de cada batalla para enviarlo de nuevo en dirección al siguiente enemigo. Esta naturaleza debía impregnar todos los aspectos de su identidad para transformarlo en un campeón coherente. He aquí lo que significó esto para algunos de los principales responsables de su transformación.
Mecánicas de juego
La mecánica de juego es obra de Riot Scruffy
Por encima de cualquier otra consideración, la identidad del viejo Sion tenía un problema de confusión. Algunas de sus habilidades afectaban al Daño de Ataque y otras al Poder de Habilidad, mientras que él, como personaje, funcionaba más o menos como tanque. Lo malo era que, con independencia de la evolución que utilizase el jugador, al final terminaba sin usar algunas de sus habilidades y características. Y además de esto, estaba el problema de que no había interacciones interesantes entre su conjunto de habilidades. Sion tenía un patrón de juego fijo, sin tiros de habilidades y con unos poderes que, en realidad, ofrecían a los jugadores pocas oportunidades para demostrar su dominio del juego. Básicamente, cuando empezamos a trabajar en el nuevo Sion, éramos conscientes de que su diseño tenía que rehacerse prácticamente desde cero, porque casi ninguna de sus características —aparte de su W y su ganancia de Vida pasiva— era interesante o sólida desde el punto de vista conceptual.
Sabíamos que queríamos que fuese un guerrero no muerto enorme e imparable, pero ¿qué significaba esto desde el punto de vista del diseño? Para empezar, debía ser lento pero duro, un cadáver ambulante capaz de recibir muchísimo castigo antes de caer. Esto nos proporcionó un concepto de diseño básico: El nuevo Sion sería un personaje resistente y lento, con ataques y habilidades potentes pero previsibles. Esto quería decir que los enemigos podría evitar las zonas que iba a atacar, pero también que Sion podría usar este conocimiento para jugar con astucia. Impacto Aniquilador, por ejemplo, tiene un una preparación enormemente visible que revela a los enemigos de Sion donde va a caer exactamente su hachazo. Esto le proporciona a Sion una enorme capacidad de control de zonas, pero como además puede desencadenar su golpe antes de lo previsto, el enemigo se ve obligado a contar con ello y a tratar de determinar cuándo va a atacar exactamente. Horno del Alma, la única de las habilidades activas de Sion que ha sobrevivido a la actualización, tiene un efecto sicológico similar: Al activar su escudo, Sion indica a sus enemigos que está listo para luchar, pero no si pretende hacerlo detonar. El uso que haga el jugador de esta habilidad y de la amenaza potencial que supone es un elemento estratégico adicional que deben tener en cuenta tanto él como los rivales. Y lo que es más importante, con la gigantesca zona de efecto de sus habilidades de área, Sion se siente como pez en el agua en medio de una lucha, donde puede atacar a varios objetivos y mantener a los asesinos rivales alejados de los campeones más frágiles de su equipo.
También queríamos subrayar su carácter de coloso imparable. Para trasladar esta idea a las mecánicas de juego utilizamos su pasiva: Le dimos la posibilidad de enloquecer y llevarse por delante a sus enemigos al morir, tal como se explica en su nueva historia. Este elemento temático nos sirvió también para definir su definitiva, Embestida Imparable, que tiene un alcance enorme y convierte a este zombi por lo demás lento y pesado en un aterrador misil humano. Pero no sin inconvenientes, claro: cuando Sion usa esta habilidad no le resulta fácil girar y debe mantenerse en una línea más o menos recta, así que el jugador que lo lleva debe preparar muy bien el lugar y el momento de utilizarla para caer por sorpresa sobre el equipo enemigo. En nuestras pruebas internas, os aseguro que ver a Sion lanzarse sobre el enemigo después de haberse teleportado detrás de ellos era una imagen aterradora, así que estoy impaciente por ver cómo utilizáis esta habilidad.
Narrativa
El diseño narrativo es obra de Riot Entropy
Siempre que actualizamos un campeón comenzamos cogiendo todo lo que sabemos sobre él y desmontando esta información hasta identificar sus elementos esenciales, esos rasgos inmutables que son tan fundamentales para el núcleo del campeón que si los cambiáramos sería como transformarlo en un personaje distinto. No nos habría costado nada borrar al viejo Sion y rehacerlo desde cero, pero la realidad es que los conceptos básicos de "guerrero no muerto colosal" constituían unos cimientos perfectamente sólidos. El problema era que muchos de los elementos que acompañaban a este esqueleto no se compadecían bien con esta identidad esencial. En su día, a Sion lo habíamos llevado por la vía simpática: lo hicimos brillante y colorido y le dimos una voz inspirada en Arnold Schwarzenegger , cosas que, aunque tenían su gracia, en última instancia socavaban todo lo que resultaba interesante de su concepto básico. En cambio, esta vez decidimos desarrollar su concepto sin desvíos ni distracciones, y construir un guerrero verdaderamente aterrador mediante su identidad, sus aspectos visuales y sus mecánicas de juego.
Para entonces ya sabíamos que queríamos una máquina de matar no muerta y enorme, pero aún teníamos que determinar qué iba a darle a Sion una personalidad única. El espacio del "malote noxiano armado con hacha" ya estaba sobradamente cubierto por Darius y la buena salud de Urgot como arquetipo de monstruo resucitado nos obligaba a buscar un espacio propio en el que Sion pudiera prosperar. Así que, en lugar de mirar esas similitudes como redundancias, las usamos como inspiración. Comenzamos por plantearnos las grandes preguntas: si Noxus posee el poder de resucitar a los muertos, ¿por qué no tiene miles de no muertos en sus filas? ¿Por qué usaron medios totalmente distintos a la hora de resucitar a Urgot y a Sion? ¿Quién era Sion en vida? ¿Por qué decidió Noxus resucitarlo? ¿Qué sentiría Darius sobre Sion y sobre la no muerte en general? ¿Qué edad tiene Sion en realidad? ¿Cómo afectó a Sion la resurrección?

El resultado de todo esto fue un gran guerrero del pasado de Noxus, la primera Mano de Noxus, que encontró la muerte al asestar el golpe de gracia al mayor enemigo de su país. Convertimos a Sion en un hombre al que se le otorgó la inmortalidad como recompensa por sus hazañas, pero decidimos que ese regalo sería una maldición y no una bendición. Pensamos que había algo noble y trágico en el hecho de que la transformación le arrebatase lo que lo hacía realmente grande: su identidad. Sion es un eco de su antiguo yo, impulsado por una necesidad intelectual de matar, pero no queríamos que fuese tan solo un monstruo sanguinario. Queríamos que fuese la base de una historia interesante tanto en el presente como en el pasado, así que insuflamos un pequeño destello de esperanza a su condición. Al revivir el baño de sangre de su antigua vida, Sion comienza a recordar quién es y a comprender en qué se ha convertido, aunque sea de manera temporal. ¿Podrá aferrarse a su identidad el tiempo suficiente para escapar del ciclo de remembranza y olvido al que está uncido? Solo el tiempo lo dirá.
Toda su historia de fondo parecería un poco vacía si luego, el campeón al que lleva el jugador no reflejase realmente el carácter único de Sion, así que con su voz hemos probado algo experimental. Cuando Sion se enfrenta a otros campeones o se lanza contra el equipo enemigo comienza a sentirse más vivo y su voz cambia para reflejar esta transformación, que lo acerca al guerrero que fue: Un guerrero al que embriaga la brutalidad y que se siente como pez en el agua en el campo de batalla. Cuando se aleja de la refriega, comienza a revertir a las tinieblas de la no muerte, donde sus pensamientos se nublan y sus impulsos se tornan más elementales.
Arte
El diseño artístico es obra de HUGEnFAST
Para el nivel de 2014, el viejo Sion era una birria. Ya está, ya lo he dicho. Era uno de los campeones más antiguos del juego y, como la mayoría de los que figuraban allí en el momento de su lanzamiento, no ha envejecido nada bien. Creo que no estoy descubriendo América al decir esto. De hecho, llevábamos algún tiempo mirando para otro lado —al igual que los compañeros de narrativa y mecánicas de juego—, porque sabíamos que había que esperar a que llegase el momento preciso para desmontarlo y ver cuáles de sus piezas se podían rescatar y cuáles conservar. Y cuando llevamos a cabo este proceso, nos dimos cuenta de que un buen número de sus rasgos definitorios —concretamente su hacha, su tamaño y su condición de no muerto— eran dignos de salvarse. La cuestión es que estaban muy mal ejecutados, por lo que nuestro objetivo era muy sencillo: ejecutarlos mejor esta vez y asociar al nuevo Sion, desde el punto de vista visual, a su patria, Noxus.
Una vez plantados estos cimientos, ¿cómo procedimos con la actualización del campeón? Bueno, para empezar queríamos identificar y recalcar el papel desempeñado por la magia en la resurrección del campeón. Puede que la fuente evidente de su poder fuese su hacha, pero cuando Swain lo resucitó lo imbuyó también con alguna forma de magia. Así que, aunque ahora Sion sea una especie de cadáver vacío, su cuerpo está impregnado de una energía de color rojizo (la misma que forma el escudo de Horno del Alma) que es visible sobre todo en su estómago. A continuación nos centramos en su hacha y su armadura y más concretamente en relación con Darius, el hombre que ha ocupado el puesto de Sion como general en el Noxus contemporáneo.

Hay algunas semejanzas bastante evidentes, incluidas las formas y los colores en general (Noxus es... muy de blanco y negro), pero también queríamos sugerir algunos de los cambios experimentados por las fuerzas armadas de Noxus desde la primera muerte de Sion. En esencia, Sion es más brutal, mientras que Darius es algo más refinado. La armadura de Sion es más voluminosa y formidable, y utiliza su hacha casi como si fuese un garrote y no un arma cortante. El transcurso de los siglos ha refinado el arte de la guerra en Noxus, de manera que, aunque Darius sigue siendo brutal, es más sutil, la clase de persona capaz de cortarte la yugular y dejar que te desangres hasta morir. Esto se transmite a su apariencia: El hacha de Darius es un arma relativamente refinada, mientras que su armadura no es parece tan pesada ni voluminosa como la de Sion.
A continuación también queríamos resaltar la condición de no muerto de Sion. Comenzamos fijándonos en el color de su piel y decidimos utilizar un tono pálido y ceniciento que contrastase mucho con las intensas tonalidades rojas y negras de su armadura. Y hablando de armaduras, puede que os deis cuenta de que, comparado con otros noxianos, anda un poco corto en este aspecto. Es algo deliberado: nos dimos cuenta de que, a medida que le añadíamos piezas de armadura, perdía un poco esa sensación de no muerto que queríamos transmitir. Y si os fijáis bien veréis que la que aún conserva está clavada a su cuerpo. No es la clase de tío que se cambia el jersey para estar más cómodo al terminar la batalla: Es una máquina de guerra viviente a la que, cuando no está combatiendo, hay que encerrar bajo siete llaves para que no siempre la destrucción entre los suyos. Y otra novedad es su pelo... ¡o más bien la falta de él!

Después de probar distintos estilos, nos dimos cuenta de que cualquier peinado le hacía perder aspecto de muerto viviente. Pero también nos gustaba el aire que tenía con una especie de cresta sobre la cabeza, así que comenzamos a jugar con elementos no capilares que pudieran darle una apariencia única y romper una silueta por lo demás bastante sencilla. La idea de la daga fue la solución perfecta: Además de ser original y brutal, encajaba perfectamente con su ritual de resurrección. Y hablando de brutalidad, echad un vistazo a su mandíbula. ¡Es la corona de Jarvan I!
Este detalle, relativamente modesto, es un buen ejemplo de algunas de las cosas que hicimos para vincular la historia de Sion con su modelo y subrayar claramente su brutalidad: este es un tío que le grita a la gente utilizando la corona del rey de Demacia al que asesinó él mismo.
¡Esperamos que este artículo os haya dado una idea bastante aproximada del proceso que hemos seguido para volver a crear a Sion! Lo cierto es que nos han hecho falta muchos meses de trabajo para poder traer otro campeón único y cohesionado a League of Legends. ¡Si tenéis alguna pregunta, podéis acudir aquí a planteársela directamente al equipo!
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