¡Bienvenidos al blog de los desarrolladores sobre los cambios de la Grieta del Invocador! Hasta que esta nueva Grieta llegue a los servidores en vivo, iremos publicando estos blogs para que podáis saber lo que estamos cambiando y por qué.
En términos generales, en esta actualización hemos centrado nuestros esfuerzos en cinco aspectos.
- Claridad y legibilidad
- Fidelidad visual
- Jugabilidad
- Cohesión temática
- Optimización
Voy a intentar ofreceros una visión general de todos estos temas y dejaré que futuros blogs de los desarrolladores profundicen más en cada uno de ellos. ¡Vamos allá!
En una partida de LoL pueden pasar muchas cosas. En un momento dado se comunica una cantidad enorme de información (tanto visual como relacionada con el desarrollo del juego) a través de la interfaz, los campeones y unidades y, cómo no, el entorno. Todos hemos estado en ese tipo de combates multitudinarios en los que, al cabo de pocos segundos, te encuentras mirando una pantalla en gris sin saber muy bien lo que acaba de pasar.
Cuando una mera fracción de segundo puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte, es fundamental que el juego transmita la información más importante de cada momento con toda la claridad posible.
Una buena manera de pensar en esta información es lo que llamamos la ''jerarquía visual''. La jerarquía visual de League of Legends está formada por varias capas.
- La interfaz del juego
- Los ataques y habilidades de campeones y unidades
- Los campeones y las unidades
- El entorno
En la Grieta del Invocador actual, el entorno compite visualmente con los demás elementos de juego. En mitad de un combate, lo que más interesa saber es dónde se encuentra Jinx o si Amumu ha acertado al lanzar su vendaje. El entorno debe facilitar la tarea de asimilar esta información de un simple vistazo.
Así que con esta actualización de la Grieta del Invocador estamos procurando controlar al máximo el color y el nivel de detalle, limitar la horquilla de valores y reducir la oclusión de los personajes (para que haya menos casos en los que no veáis a vuestro personaje). En resumen, la idea es conseguir una zona de juego despejada, donde la información fundamental salte a la vista.
Además, hay algunos casos en los que las criaturas no comunican con claridad su comportamiento y su grado de peligrosidad. Por ejemplo, el Lagarto Anciano, una de las criaturas más potentes del juego, parece casi tan peligroso como el lobo, que es una de las más débiles. Los espectros (todos idénticos desde el punto de vista visual, aparte tamaño y color) tienen distintos tipos de ataque (el del grande es a distancia, mientras que los de los pequeños son cuerpo a cuerpo), cosa que no se puede saber con solo mirarlos.
Hemos hecho un gran esfuerzo para asegurarnos de que todas las criaturas transmiten con claridad tanto sus características de juego como su nivel de peligrosidad, sin alterar el núcleo de la experiencia.
Gromp, por ejemplo, es una criatura muy dura con un ataque a distancia bastante potente. Queríamos que pareciese más duro y peligroso que otras criaturas de la Grieta más débiles que él. Esto es especialmente importante para los novatos en la jungla o en LoL en general. Queremos que sepan dónde se meten al atacar a Gromp o a cualquier otra criatura. Porque es muy frustrante atacar a una criatura que parece débil y que crees que solo ataca cuerpo a cuerpo y encontrarte con que se trata de un monstruo formidable que te liquida desde lejos.
Jugabilidad
Sin embargo, sí que hemos introducido algunos cambios intencionados, con el fin de mejorar la experiencia en general.
Para empezar, hemos dado nuevas mecánicas de juego al Dragón y al Barón Nashor, para que los combates contra ellos transmitan una sensación realmente épica y ofrezcan nuevas oportunidades desde el punto de vista de la predictibilidad, la optimización y las nuevas estrategias. La nueva versión del Dragón cuenta con dos ataques de área únicos (uno en línea, muy similar a la Q de Viktor, y una explosión mucho más grande), mientras que el Barón cuenta con un arsenal de habilidades que lo convierte en algo mucho más parecido a lo que se suele entender por un jefe.
En segundo lugar, estamos solucionando un montón de fallos de navegación y diferencias entre los bandos. Así por ejemplo, las bases norte y sur, que en la versión actual de la Grieta del Invocador no disponen de espacios de juego idénticos, ahora son prácticamente exactas, para que no haya problemas en este sentido.
También estamos modificando ligeramente el ángulo de la cámara de juego. El objetivo de este cambio es que los tiros de habilidad sean más precisos cerca de los bordes de la pantalla, así como aumentar un poco el espacio disponible en la parte inferior de esta. Ampliaremos la información sobre esto en el próximo blog de los desarrolladores, centrado en la jugabilidad.
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